Назад

Стартап-проект «Цифрой отдых» – комплекс профилактики цифровой зависимости, повышения социальной активности, формирования иноязычной коммуникативной компетенции у детей.

Прототип или MVP
B2B2C
Коллаборативные технологии
Собственные инвестиции
EduNet
TechNet
первые продажи
Краснодарский край
Кубанский государственный университет
Цифровой профиль команды

Описание проекта

Цель проекта заключается в создании и выходе на рынок образовательных и развивающих услуг интерактивного пространства и сопроводительного мобильного приложения для профилактики цифровой зависимости и повышения уровня социальной активности у детей в возрасте от 7 до 14 лет.

Суть бизнес-идеи – создание интерактивного пространства в формате детского центра и сопроводительного мобильного приложения, направленных на профилактику цифровой зависимости, повышение уровня социальной активности, формирование иноязычной коммуникативной компетенции и развитие гибких навыков, таких как коммуникация, кооперация, креативное и критическое мышление у детей в возрасте от 7 до 14 лет. В основе программ занятий в интерактивном пространстве лежат авторские разработки. Для реализации поставленных задач интерактивное пространство включает 3 основные формы организации работы:

1) клуб настольных игр: игровые сессии с использованием интерактивных методов, мастер-классы по созданию собственных настольных игр;

2) тематические круги по интересам детей: мастер-классы

с привлечением специалистов, мастер-классы по инициативе детей;

3) разговорный клуб: традиционный клуб, дискуссионный клуб, игровой клуб.

Каждая форма работы пространства включает методическую разработку на основе интеграции психолого-педагогических методов, способов и приемов.

Мобильное сопроводительное приложение «Smart Баланс» направлено на снижение экранного времени и формирование осознанного цифрового потребления. Приложение позволит отслеживать уровень прогресса развития 4 К компетенций. Приложение будет разработано при помощи инструментов low-code разработки. Для решения каждой задачи разработаны пять содержательных модулей приложения:

1) кнопка включения режима фокусировки, с целью повышения концентрации на определенных видах деятельности;

2) курс коротких видео для информирования подростков о негативном влиянии цифровых технологий и привития привычки осознанного потребление цифрового контента;

3) метрики прогресса развития 4К компетенций, представленные в виде круговых диаграмм, данная система позволит отслеживать уровень прогресса развития ребенка и повысить уровень мотивации;

4) шкала отслеживания снижения экранного времени;

5) система получения достижений за заполнение кругов компетенций.

Данные технологии взаимосвязаны и являются комплексным инструментом первичной профилактики цифровой зависимости и повышения уровня социальной активности. Цифровое приложение включает функцию анонсов мероприятий, реализуемых в интерактивном пространстве, и имеет мотивационную составляющую для посещения и активной деятельности

в рамках пространства.

Задачи проекта:

– оформление юридического лица;

– формирование команды проекта;

– подача документов на РИД и патент;

– тестирование бета-версии продукта;

– запуск проекта на рынок.

Область применения продукта проекта включает в себя две основные сферы: воспитание, дополнительно образование.

Коммерциализация осуществляется за счет продажи занятий

с педагогами в рамках интерактивного пространства, а также продажи подписки в сопроводительном мобильном приложении. Проект находится

на стадии тестирования форматов работы интерактивного пространства

в формате субаренды. Сопроводительное мобильное приложение находится

на стадии разработки.

Потенциальными потребителями продукта являются родители (работающие мамы) в возрасте от 30 до 50 лет, осознающие проблему цифровой зависимости своих детей в возрасте от 7 до 14 лет и стремящиеся найти эффективные способы управления экранным временем, заинтересованные в развитии социальной активности, коммуникативной компетенции и управлении временем своих детей.

Инновационность продукта заключается в интеграции офлайн технологий и онлайн технологий; наличии системы мотивации; комплексном подходе.

Продукт актуален для рынка образовательных и развивающих услуг для детей в России. Интеллектуальное и творческое развитие детей. Производная от рынка: франчайзинг на рынке образовательных и развивающих услуг
для детей.
Актуальность проекта подтверждена проблемным интервью, а также актуальными исследованиями и статистическим данными. По данным лаборатории Касперского и Mediascope цифровая зависимость является значимой проблей, которая требует особого внимания. По статистике 5 часов 56 минут в день тратят подростки на использование гаджета, что значительно превышает норму. Около 76% времени дети используют интернет
в деструктивных целях для игр и просмотра видео. Проблема цифровой зависимости и снижение социальной активности была подтверждена в ходе проблемного интервью среди 100 опрошенных родителей детей в возрасте
от 7 до 14 лет г. Краснодара. Нами были определены ключевые проблемы потенциальных клиентов:
– потеря контроля над ребенком, связанная с резким увеличением времени, проводимого детьми за экранами мобильных устройств и компьютеров;
– снижение уровня доверия среди родителей и детей, связанное
с применением наказания и шантажа в целях снижения экранного времени;
– номофобия – страх отсутствия мобильного телефона;
– снижение совместного времени родителей и детей;
– потеря авторитета и снижение уровня влияния на детей;
– проблемы с социализацией ребенка - отсутствие социальной интеракции и умение эффективно общаться с окружающими людьми.
– отсутствие достаточного количества досуговых организаций
в спальных районах г. Краснодара.
Объем финансового обеспечения составляет 1 000 000 руб. Предполагаемыми источниками финансирования выступают собственные средства, гранты и инвестиции.

Пульс

Пока еще в пульсе нет записей

Достижения

Подал заявку в АП ПУТП 2024
Участник акселератора ПУТП 2024

Проходит акселерацию

Команда

Контакты

НАВЕРХ