Описание проекта
Цель проекта заключается в создании и выходе на рынок образовательных и развивающих услуг интерактивного пространства и сопроводительного мобильного приложения для профилактики цифровой зависимости и повышения уровня социальной активности у детей в возрасте от 7 до 14 лет.
Суть бизнес-идеи – создание интерактивного пространства в формате детского центра и сопроводительного мобильного приложения, направленных на профилактику цифровой зависимости, повышение уровня социальной активности, формирование иноязычной коммуникативной компетенции и развитие гибких навыков, таких как коммуникация, кооперация, креативное и критическое мышление у детей в возрасте от 7 до 14 лет. В основе программ занятий в интерактивном пространстве лежат авторские разработки. Для реализации поставленных задач интерактивное пространство включает 3 основные формы организации работы:
1) клуб настольных игр: игровые сессии с использованием интерактивных методов, мастер-классы по созданию собственных настольных игр;
2) тематические круги по интересам детей: мастер-классы
с привлечением специалистов, мастер-классы по инициативе детей;
3) разговорный клуб: традиционный клуб, дискуссионный клуб, игровой клуб.
Каждая форма работы пространства включает методическую разработку на основе интеграции психолого-педагогических методов, способов и приемов.
Мобильное сопроводительное приложение «Smart Баланс» направлено на снижение экранного времени и формирование осознанного цифрового потребления. Приложение позволит отслеживать уровень прогресса развития 4 К компетенций. Приложение будет разработано при помощи инструментов low-code разработки. Для решения каждой задачи разработаны пять содержательных модулей приложения:
1) кнопка включения режима фокусировки, с целью повышения концентрации на определенных видах деятельности;
2) курс коротких видео для информирования подростков о негативном влиянии цифровых технологий и привития привычки осознанного потребление цифрового контента;
3) метрики прогресса развития 4К компетенций, представленные в виде круговых диаграмм, данная система позволит отслеживать уровень прогресса развития ребенка и повысить уровень мотивации;
4) шкала отслеживания снижения экранного времени;
5) система получения достижений за заполнение кругов компетенций.
Данные технологии взаимосвязаны и являются комплексным инструментом первичной профилактики цифровой зависимости и повышения уровня социальной активности. Цифровое приложение включает функцию анонсов мероприятий, реализуемых в интерактивном пространстве, и имеет мотивационную составляющую для посещения и активной деятельности
в рамках пространства.
Задачи проекта:
– оформление юридического лица;
– формирование команды проекта;
– подача документов на РИД и патент;
– тестирование бета-версии продукта;
– запуск проекта на рынок.
Область применения продукта проекта включает в себя две основные сферы: воспитание, дополнительно образование.
Коммерциализация осуществляется за счет продажи занятий
с педагогами в рамках интерактивного пространства, а также продажи подписки в сопроводительном мобильном приложении. Проект находится
на стадии тестирования форматов работы интерактивного пространства
в формате субаренды. Сопроводительное мобильное приложение находится
на стадии разработки.
Потенциальными потребителями продукта являются родители (работающие мамы) в возрасте от 30 до 50 лет, осознающие проблему цифровой зависимости своих детей в возрасте от 7 до 14 лет и стремящиеся найти эффективные способы управления экранным временем, заинтересованные в развитии социальной активности, коммуникативной компетенции и управлении временем своих детей.
Инновационность продукта заключается в интеграции офлайн технологий и онлайн технологий; наличии системы мотивации; комплексном подходе.
Продукт актуален для рынка образовательных и развивающих услуг для детей в России. Интеллектуальное и творческое развитие детей. Производная от рынка: франчайзинг на рынке образовательных и развивающих услуг
для детей.
Актуальность проекта подтверждена проблемным интервью, а также актуальными исследованиями и статистическим данными. По данным лаборатории Касперского и Mediascope цифровая зависимость является значимой проблей, которая требует особого внимания. По статистике 5 часов 56 минут в день тратят подростки на использование гаджета, что значительно превышает норму. Около 76% времени дети используют интернет
в деструктивных целях для игр и просмотра видео. Проблема цифровой зависимости и снижение социальной активности была подтверждена в ходе проблемного интервью среди 100 опрошенных родителей детей в возрасте
от 7 до 14 лет г. Краснодара. Нами были определены ключевые проблемы потенциальных клиентов:
– потеря контроля над ребенком, связанная с резким увеличением времени, проводимого детьми за экранами мобильных устройств и компьютеров;
– снижение уровня доверия среди родителей и детей, связанное
с применением наказания и шантажа в целях снижения экранного времени;
– номофобия – страх отсутствия мобильного телефона;
– снижение совместного времени родителей и детей;
– потеря авторитета и снижение уровня влияния на детей;
– проблемы с социализацией ребенка - отсутствие социальной интеракции и умение эффективно общаться с окружающими людьми.
– отсутствие достаточного количества досуговых организаций
в спальных районах г. Краснодара.
Объем финансового обеспечения составляет 1 000 000 руб. Предполагаемыми источниками финансирования выступают собственные средства, гранты и инвестиции.