Назад

Разработка электронной игры для изучения художественного произведения

Идея или концепция
TechNet
Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальностей
Архангельская область
Северный (Арктический) федеральный университет им. М.В. Ломоносова
Цифровой профиль команды

Описание проекта

Предполагаемый диджитал-проект предусматривает возможность вернуться к книгам и сюжетам ушедших эпох, сохраняет и консервирует память о событии, имевшем место в истории мореплавания Архангельской области на фоне сходного эпизода в истории английского флота.

Актуальность проекта

Внедрение цифровых методов в гуманитарные науки как никогда актуально для современного научного сообщества. На одно из первых мест выходят исследования, проводимые на стыке компьютерных методов и гуманитарного знания. Эти исследования выстраиваются через так называемое исследовательское поле Digital Humanities (далее – DH). Направление DH – это объединение «методик и практик гуманитарных, социальных и вычислительных наук с целью изучения возможностей применения и интерпретации новых цифровых и информационно-коммуникационных технологий в гуманитарных науках и образовании» (Можаева, 2015).

Мы живем в таком мире, где слова «цифровая экономика», «цифровое образование» давно вошли в широкий обиход, активно применяются в том числе и в отношении организации образовательного процесса. В 2018 году был принят документ «Цифровая экономика России». С тех пор цифровая трансформация образования идет полным ходом.

В современном мире изменилось отношение к книге и представление о книге. Обучающиеся быстрее узнают о том или ином произведении или сюжете не в библиотеке, а в цифровом пространстве (так, средневековые истории из Эдды о богах Одине, Торе, Фрейе, валькириях и т.д. они знают по компьютерным играм).

В основу нашей казуальной электронной игры положено предание о шестилетней зимовке мезенских промышленников на острове Эдж.

Вопрос, который мы рассматриваем в стартапе, актуален еще и потому, что сюжет о мезенских зверобоях может быть частью учебного школьного курса «Родная литература», «Литературное краеведение», «Краеведение». Потребность в такой электронной игре, несомненно, есть, ведь учебников по данным предметам либо совсем нет, либо их количество крайне недостаточно для использования в учебном процессе.

Проблемы, на решение которых направлен проект:

- проблема «кризиса чтения», поставленная на государственном уровне, возможность возвращения обучающихся к книге посредством компьютерной игры;

- создание условий для более комфортного получения знаний по курсу «Родная (русская) литература»,

- создание условий для продуктивного изучения конкретного литературного сюжета, воплощенного в произведениях разных авторов.

Разработанный нами продукт может применяться как в школе для массового изучения и проверки знаний, так и при самостоятельном изучении и проверке знаний.

Игра представляет интерес для всех, кто причастен к гейм-индустрии.

Соответствие направлению

С целью развития России в соответствии с мировыми технологическими трендами и для наиболее полной реализации открывающихся возможностей повышения конкурентоспособности российской промышленности и создаваемой конечной продукции была разработана дорожная карта «Технет» (передовые производственные технологии) Национальной технологической инициативы.

Ключевое направление «Технет» – образовательные и консалтинговые услуги. Передача некой обучающей информации.

С помощью предполагаемого digital-продукта можно реализовать образовательную услугу.

Электронная игра, цель которой состоит в изучении сюжета художественного произведения, может стать частью реализации образовательного модуля или программы в онлайн и сетевом форматах «Русская литература в образовательных и сетевых практиках», «Кино и литература циркумполярного региона».

На базе сюжета о плавании промышленников можно разработать «умную систему» – Интеллектуальная система навигации по Северному морскому пути до Ломоносова.

Характеристика продукта

  • Наша игра представляет собой совокупность нескольких игровых жанров, включает разнообразный геймплей, продуманный мета-гейминг, что, в свою очередь, подойдет для аудитории разных возрастов, и школьников и студентов, и разных предпочтений. Уникальная стилистика прибавляет особого колорита, уходит от стандартов миллиона других коммерческих проектов, добавляя оригинальность и неповторимость.
  • Помимо основной, сюжетной линии - выживание на острове, игрокам будет представлен мультиплеер, который внесет существенное разнообразие в игру. Из ключевых особенностей можно выделить следующее:
    оригинальный стиль и продуманный ЛОР (это все то, что входит в игровой мир). Все объекты, персонажи, в том числе оригинальные персонажи - духи Арктики - являются частью единого мира, со своей историей и развитием. Игрок будет осознавать, что попал в полноценный мир, где есть свои правила и где принятые решения могут изменить все вокруг. Хочется отметить, что в игре есть элемент юмора, что будет радовать и забавлять любого игрока на протяжении всей игры
  • У игрока не будет ощущения, что данная игра пытается “высосать его деньги”, грамотно подобранная монетизация не будет вызывать желания написать негативный комментарий, на данную тему, или удалить приложение;
  • Условно открытый мир. Игроку будет представлены на выбор области, в которые он может пойти. Создается ощущение некой свободы, игрок вправе проходить уровни так, как он этого хочет;
  • Режим кооператива. Игроки смогут проходить некоторые места и уровни - совместно. Будут различные режимы: соревновательные, на совместное прохождение, совместное выживание и так далее. Будут отдельные таблицы рекордов, для поддержания ощущения соревнования. Будут отдельные карты для совместной игры.
  • Масса уникальных уровней. В игре будет присутствовать большое количество разнообразных локаций - море, остров, пещеры, промысловая изба, льды, ледяные горы, снежная равнина, подводный мир, параллельный мир - Белая Гусиная Земля. Это придаст разнообразия и ощущения объемности. Каждый сможет найти что-то себе по душе.
https://pt.2035.university/project/edit?id=13534

Презентации

Пульс

реализовано
18 ноября 2022

Новость

прототип нашей игры отмечен наградой

https://narfu.ru/sf/news/main/373207/
реализовано
12 ноября 2022

Запуск прототипа

На городском Дне профориентации школьники города познакомились с сюжетом о мезенских промышленниках посредством визуальной новеллы

https://vk.com/cns29?w=wall-39719877_89961
реализовано
9 ноября 2022

Новость

участники проекта (Светлана Дулова, Татьяна Швецова) провели апробацию визуальной новеллы в школьной аудитории (11 класс, шк. № 22, г. Северодвинск)

реализовано
7 ноября 2022

Новость

визуальная новелла выложена для тестирования в сообществе ВК. Присоединяйтесь!

https://vk.com/arcticchronotop
реализовано
3 ноября 2022

Новость

Таня Кузнецова сегодня представила игру в конкурсе на соискание премии имени М.В. Ломоносова (г. Северодвинск)

реализовано
28 октября 2022

Новость

Таня Кузнецова провела мультимедийный квест по мотивам плавания мезенцев

https://narfu.ru/sf/sevgi/news/372026/

Достижения

Участник акселератора ПУТП 2022

Команда

Контакты

Экспертная система
НАВЕРХ