Описание проекта
Бизнес-модель:
1. ПРОБЛЕМА
Представители ЦА перестают получать удовольствие и игровые результаты от своих любимых игр и ищут новый игровой опыт. Важно отметить, что игра является основным видом отдыха для этого сегмента. Поэтому качество игрового опыта для них релевантно качеству отдыха.
2. ПОТРЕБИТЕЛЬСКИЙ СЕГМЕНТ
Молодые люди 16-25 лет, интересующиеся аниме и японской культурой, которым нравятся жанры визуальная новелла и 2D-платформер, ищущие новые игры и новый игровой опыт
3. ЦЕННОСТНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
В ситуации, когда игроки перестают получать удовольствие и результаты от своих любимых игр, не получают новый опыт, не отходя от любимого жанра, они хотят найти новую игру и получить новый игровой опыт в рамках любимого жанра. Новый игровой опыт и результаты улучшает качество отдыха.
4. РЕШЕНИЕ
Игра в жанре визуальной новеллы, адвенчура с передвижением в 3D, включающая внутриигровые сегменты музыкального 2D платформера. В игре присутствует детективный сюжет, разделение игры на главы Платформы: ПК, Nintendo Switch, PS4 и Xbox One Игра сочетает текстовый сюжетный контент, приключенческий элемент исследования и активный геймплей, требующий механических скиллов
5. КАНАЛЫ РАСПРОСТРАНЕНИЯ
1. Цифровые каналы 1.1.Магазины приложений:** Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store
1.2. Собственный сайт: Прямая продажа с сайта разработчика
1.3. Социальные сети: Продажа через Facebook Marketplace, Instagram Shopping
2. Розничные каналы
3. Партнерские каналы
3.1. Инфлюенсеры: Партнерство с геймерами и создателями контента для продвижения игры
3.2. Кросс-промо: Сотрудничество с другими разработчиками игр или издателями для перекрестного продвижения
3.3. Стриминговые сервисы
6. ПОТОКИ ПОСТУПЛЕНИЯ ДОХОДОВ
6.1. Продажи через платформы цифровой дистрибуции: * Steam * Epic Games Store * PlayStation Store * Xbox Store * Nintendo eShop
6.2. Прямые продажи через собственный сайт: * Позволяет избежать комиссий платформ * Дает больший контроль над маркетингом и распространением
6.3. Внутриигровые покупки: * Микротранзакции, такие как дополнительные персонажи, предметы или улучшения * Сезонные пропуски с эксклюзивным контентом
6.4. Реклама в игре:**
6.5. Спонсорство и партнерство: Получение доходов от спонсоров за интеграцию их продуктов или услуг в игру, партнерство с другими компаниями для совместных маркетинговых кампаний
7. СТРУКТУРА ИЗДЕРЖЕК
Затраты на разработку:
- Оплата услуг специалистов по разработке
- Оплата сервиса для разработки
- Аренда сервера разработки
- Открытие ЮЛ
Постоянные расходы:
- Оплата бухгалтера
- Оклады сотрудников (сис.админ, менеджер, методолог-консультант, маркетолог)
- Оплата р/с
- Сервер, хостинг, домен
- Налоги на оклад сотрудников
- Бухгалтерские программы типа СБИС
- ЭДО
- CRM
- Консультации специалистов
- Непредвиденные постоянные расходы
Переменные расходы:
- Налоги УСН
- Премиальная составляющая сотрудников, зависящая от продаж
- Бюджет на маркетинг
- Эквайринг 2-3 %
8. КЛЮЧЕВЫЕ МЕТРИКИ - увеличение прибыли - увеличение числа пользователей - увеличение числа партнёров
9. СКРЫТОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО
Индивидуальные дизайн и сюжет
10. Себестоимость разработки - 362 371 рублей
11. Срок окупаемости - с 10 месяца
12. Потенциальная прибыль за 12 месяцев- 175 554 руб.