Назад

Разработка мотивационного приложения с элементами геймификации для школьников

Идея или концепция
EduNet
Технологии хранения и анализа больших данных
Республика Марий Эл
Поволжский государственный технологический университет
Цифровой профиль команды

Описание проекта

Проект будет представлять собой образовательное веб-приложение для школьников, которое будет способствовать повышению учебной мотивации и активности учащихся через игровые механики, такие как накопление очков, достижения, уровни и награды. Основная задача проекта — сделать процесс обучения более привлекательным и интерактивным, используя технологии для создания положительного и стимулирующего опыта.

Актуальность проекта:

- Рост использования образовательных технологий: С ростом цифровизации и внедрением дистанционного обучения, более 80% российских школьников используют онлайн-ресурсы для обучения, что делает образовательные приложения основным каналом взаимодействия.

- Популярность геймификации в образовании: Геймификация становится все более популярным методом повышения вовлеченности и мотивации учащихся, что подтверждается успешными примерами использования игровых элементов в образовательных процессах.

- Конкурентное преимущество: Удобное и функциональное образовательное приложение с

элементами геймификации привлекает больше пользователей благодаря улучшенному пользовательскому опыту и повышенной мотивации к обучению.

Решаемые проблемы:

- Низкая мотивация к учебе: Приложение помогает повышать мотивацию учеников к обучению через игровые элементы, такие как награды, уровни и соревнования.

- Отсутствие персонализации: Обеспечивает индивидуализированный подход к обучению, адаптируя задания и контент под каждого ученика.

- Сложности в мониторинге прогресса: Предлагает удобные инструменты для родителей и учителей для отслеживания успеваемости и прогресса учеников в реальном

времени.

Ценность продукта:

- Элементы геймификации: Баллы, значки, уровни и лидерборды стимулируют учащихся к достижению учебных целей.

- Адаптивное обучение: Персонализированные задания и материалы, соответствующие уровню знаний и интересам каждого ученика.

- Интерактивность и визуальная привлекательность: Интерактивные видео, анимации и игры делают процесс обучения интересным и увлекательным.

- Социальное взаимодействие: Встроенные чаты и форумы для общения и обмена знаниями между учениками.

Целевые сегменты:

- Ученики начальных классов (6-10 лет): Высокий уровень любопытства, нуждаются в визуально привлекательном контенте и интерактивных элементах.

- Ученики средних классов (11-14 лет): Заинтересованы в соревнованиях, лидербордах и командной работе.

- Ученики старших классов (15-18 лет): Фокус на подготовке к экзаменам и содержательных задачах, связанных с реальными сценариями.

- Родители: Заинтересованы в удобных инструментах для мониторинга прогресса ребенка и получения рекомендаций по улучшению успеваемости.

- Учителя: Нуждаются в эффективных инструментах для

управления классом и оценки успеваемости учеников.

Краткое содержание бизнес-модели:

- Доход: Подписка для родителей, лицензии для различных образовательных организаций.

- Каналы сбыта: официальный сайт приложения, прямые продажи в образовательные организации.


Презентации

Пульс

Пока еще в пульсе нет записей

Достижения

Подал заявку в АП ПУТП 2024
Участник акселератора ПУТП 2024

Проходит акселерацию

Команда

Контакты

Экспертная система
НАВЕРХ