Назад

ISUCT: Код будущего - визуальная новелла

Прототип или MVP
EduNet
Технологии машинного обучения и когнитивные технологии
Ивановская область
Ивановский государственный химико-технологический университет
Цифровой профиль команды

Описание проекта

Проект направлен на разработку визуальной новеллы, которая поможет абитуриентам не только окунуться в мир учебы на кафедре ИТиЦЭ, но и популяризовать кафедру для поступления. Данная новелла - концепт недельного учебного процесса со взгляда первокурсника, которому предстоит познакомиться с учебой в университете, с новыми людьми, с внеучебной деятельностью внутри вуза (спорт, объединения, студклубы) и так далее! 

Актуальность:
1. Большое количество людей поступает/обучается в вузах, особенно на IT направлениях

2. Жанр визуальной новеллы востребован, он является одним из самых популярных по продажам в Steam, особенно в качестве отечественного продукта

3. Будущие магистранты чаще всего выбирают специальность за 3 месяца до поступления и позже, а с вузом определяются по-разному: большинство абитуриентов классических программ делают это за 3 месяца и меньше, а дистанционщики начинают чуть раньше — за 4–6 месяцев. Тактика бакалавров различается более кардинально: 36% определяются с местом учебы перед самым поступлением — в июне и позднее, а 35% — заблаговременно, в августе предыдущего года и ранее.

1. Проблема

Главный сайт ВУЗа - основное место для размещения информации, касаемо поступления и студенческой жизни. Абитуриенты часто сталкиваются с различными проблемами, которые мешают получить необходимую информацию. Ниже приведены некоторые из них:
1. Сложность в поиске информации на сайте ВУЗа. Каждый сайт учебного заведения устроен по-разному, поэтому поиск информации зачастую превращаются большую проблему. Это может привести к тому, что в попытках разобраться с сайтом ВУЗа, желание абитуриента поступить в тот или иной ВУЗ снизится.
2. Низкая заинтересованность в ВУЗе. В некоторых учебных заведениях осуществляется дополнительная волна набора для поступления из-за недостаточного количества поданных заявлений. Во многом данная проблема связана со сложностью поиска информации и навигации по сайту ВУЗа. Кроме того, современное поколение уделяет большое внимание и на социальные сети учебного заведение: публикации, актуальность информации и т.д.
3. Недоверие к социальным сетям ВУЗа. Многие учебные заведения никак не взаимодействуют с социальными сетями, что приводит к низкой заинтересованности и популярности среди абитуриентов.

2. Ключевые сегменты.
1. Школьники и абитуриенты, от 15 до 25 лет, заинтересованные в поступлении.
2. Люди, увлекающиеся прохождением игр в жанре "визуальная новелла"
3. Университет, желающий привлечь как можно больше будущих студентов

3. Ценностное предложение
Наша игровая новелла помогает абитуриентам и заинтересованным в поступлении лицам при выборе вуза и кафедры для обучения решить проблемы с поиском необходимой информации для поступления (и в целом по студенческой жизни) с помощью игровых технологий в виде визуальной новеллы, что позволит узнать о вузе в простом, доступном формате, почуствовать себя на месте настоящего студента и приятно провести время

4 Решение
ISUCT: Код будущего - визуальная новелла, которая поможет популяризировать кафедру Информационных технологий ИГХТУ

5. Каналы распространения
- социальные сети - группы ВУЗа в ВК
- Ютуб
- через школы,
- через лицей
- через знакомых
- Реклама в ВК
- Ярмарка ВУЗов
- Форум - Карьера. Бизнес.Образование и т.д
- внутригородские мероприятия

6. Потоки поступления доходов
- Нативная реклама (логотип, вода и т.д.)
- За доп бонусы или доп контент
- Эксклюзивные дополнения к основному сюжету
- Развитие и прокачка аватара (украшение, навыки и т.д.)
- Изменение вида персонажей

7. Структура издержек:
Затраты на разработку:
1. Затраты на зп. команды (программисты, дизайнеры)
2. Затраты на софт (покупка лицензий)
3. Дополнительные траты на обеспечение игроспособности (размещение)

4. Оплата сервиса для разработки

5. Аренда сервера разработки

6.Открытие ЮЛ

Постоянные затраты:

1. Затраты на техподдержку и обновление
2. Затраты на сценаристов

3. РКО и обслуживание

4.Оплата бухгалтера
5.  Оклады сотрудников

6. Сервер, хостинг, домен
7. Налоги на оклад сотрудников
8. Бухгалтерские программы типа СБИС
9. ЭДО
10.Консультации специалистов
11  Непредвиденные постоянные расходы

Переменные затраты:

1. Реклама
2. Эквайринг 2-3 %
3. Налог УСН 
4. Оплата подключения сервисов для оплаты внутри игровых покупок

8. Ключевые метрики:
- Раздача эксклюзивного мерча
- Количество поданных поступлений
- Количество по итогам прохождения новеллы
- Количество пользователей новеллы
- Внутри игровые покупки


9. Скрытое преимущество
- игровая новелла про кафедру ИГХТУ,
- отражение в сюжете атмосферы и специфики ВУЗа/кафедры
- эксклюзивный мерч

Презентации

Пульс

Пока еще в пульсе нет записей

Достижения

Подал заявку в АП ПУТП 2024
Участник акселератора ПУТП 2024

Проходит акселерацию

Команда

Контакты

Экспертная система
НАВЕРХ