Назад

Использование виртуальной реальности в развлекательных и познавательных целях. VR-room

Прототип или MVP
Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальностей
EduNet
TechNet
Архангельская область
Северный (Арктический) федеральный университет им. М.В. Ломоносова
Цифровой профиль команды

Описание проекта

Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме.

В данном проекте мы представляем вашему вниманию использование виртуальной реальности с точки зрения познавательного и развлекательного контента. Архангельск – промышленный город России с небольшим выбором развлечений. В нем проведение время досуга сводится к повседневным вещам. Людям, которые привыкли к архитектуре Архангельска, данный проект даст возможность посетить разнообразные места России, в том числе побывать за границей. Воплощение данной идеи приведет к сплочению людей, увеличит их кругозор, а также поможет людям отвлечься от рутины в пользу технологий.

В разработке проекта лежит создание специальной комнаты со всем оборудованием для погружения в компьютерный мир. В проекте рассмотрена реализация данного помещения. Оно нацелено на то, что с помощью очков VR, человек может путешествовать по миру, исследуя культуру разных стран, гуляла по улицам городов, узнавая ценности того или иного народа, испытывая ощущения, максимально приближенные к реальным.

Проблема: географическая отдаленность объектов; длительность путешествий до определенных объектов; ограниченность денежных ресурсов для путешествий (от 45 000 руб.); недостаток мест для проведения досуга в городе.

Решение. VR пространство для путешествий: путешествия не только по миру, но и по времени, за счет создания идентичных исторических мест и событий; развлечения и обученияVR сможет повысить уровень того самого погружения, снижая количество посредников между нашим мозгом и цифровой средой, что делает наше пребывание в ней, более реальными; пользователи смогут взаимодействовать друг с другом и в трехмерной среде, присутствовать на виртуальных экскурсиях, музеях и путешествиях во времени в разные эпохи.

Целевая аудитория: студенты, которые используют информацию для образовательных целей - 3, 6 млн.; школьники, интересующиеся географией и историей - 16,5 млн.; геймеры, которые увлекаются VR средой - 15,4 млн.; работники IT сферы, в обучении, при удаленной работе - 1,3 млн; люди, увлеченные компьютерными технологиями - 86 % россиян; семейные пары, которые ищут интересный, нетривиальный досуг - 67% россиян.

Бизнес-модель: путешествие виртуальной реальности в развлекательных и познавательных целях; Клиенты - школьники, студенты, семейные пары; посещение VR-комнаты: 15 мин - 600 рублей, 30 мин - 1100 рублей. 
Выручка с 1 комнаты: 350 000 руб/мес

        https://pt.2035.university/project/ispolzovanie-virtualnoj-realnosti-v-razvlekatelnyh-i-poznavatelnyh-celah/invite/d499dd37-c1ef-42ed-9555-22f5c20fe77d

        Презентации

        Пульс

        Пока еще в пульсе нет записей

        Достижения

        Участник акселератора ПУТП 2023

        Команда

        Контакты

        Экспертная система
        НАВЕРХ