Назад

Геймификация обучения физике и технике.

Идея или концепция
EduNet
GameNet
TechNet
Искусственный интеллект
Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальностей
Технологии хранения и анализа больших данных
Амурская область
!Без вуза
Цифровой профиль команды

Описание проекта

В современном мире ключевое положение занимает процессы образования естественным наукам, как основы развития технологий. В России такой основной школьной дисциплиной является физика, которая закладывает основы понимания работы современной техники: механики, электроники, нанотехнологии, энергетических систем и освоение космоса. С одной стороны сложность формирований компетенций в этих областях техники, со второй - возрастающая нагрузка на учителей, и с третьей - дорогостоящие образовательные программные комплексы, не позволяют привлечь максимально возможное количество представителей молодого поколения для развития сложных технологических отраслей промышленности.
Цель проекта создание программного комплекса обучения физике, который бы решал несколько задач:
1. Упростил усвоение материала за счёт визуализации  и непосредственном участии в моделировании природных и технологических процессов не только на экранах современных устройств, но и за счёт элементов дополненной и виртуальной реальности.

2. Обеспечил доступность практически каждому учащемуся благодаря возможности использовать практически на любой платформе, начиная со смартфонов и ПК и заканчивая игровыми консолями и устройствами дополненной и виртуальной реальности.

3. Служил основой образования эмоциональной положительной обратной связи обучающихся при усвоении материала за счёт геймификации и соревновательности, позволяя показать, что использование физики и науки способно служить не только источником заработка, но и как источник морального удовлетворения собственной продуктивной и общественно полезной деятельности, а также имеет и развлекательную ценность.

4. Уменьшил нагрузку на учителей, позволив им больше времени уделять ученикам и деталям образовательного процесса и меньше заботиться о техническом обеспечении. А также позволил бы более гибко и творчески подходить к проведению практических и лабораторных занятий.

5. Позволил бы обеспечить дополнительным образованием и развлечением людей среднего и старшего возраста. 

Основное финансирование - собственные средства разработчиков и инвесторов. Дополнительный источник финансирования разработки - донаты рядовых пользователей и заинтересованных лиц.

Монетизация осуществляется через рекламу в бесплатных версиях приложения, а также через реализацию платных версий с дополнительным функционалом дополненной и виртуальной реальности.

Пульс

Пока еще в пульсе нет записей

Команда

Контакты

Экспертная система
НАВЕРХ