Описание проекта
Краткая идея:
Проект "Зоопарк мечты" — это виртуальная игра, где пользователи могут управлять зоопарком, ухаживать за животными и создавать комфортную среду для посетителей. Игра сочетает образовательные элементы с увлекательным игровым процессом, помогая детям узнать о мире животных и экологии.
Проблема, решаемая проектом:
Сегодня детям не хватает интерактивных и образовательных платформ, которые учат заботе о природе и животных в игровой форме. Проект "Зоопарк мечты" устранит этот пробел, формируя у детей ответственность за окружающий мир и его обитателей. Увлекательный формат игры удерживает внимание ребенка и делает обучение легким и интересным.
Ценность для потребителя:
- Целевая аудитория: Дети от 6 до 12 лет, их родители и образовательные учреждения.
- Уникальность проекта: Игра сочетает управление зоопарком с мини-играми и образовательными элементами, что делает ее не только развлекательной, но и познавательной.
- Задачи проекта:
- Развивает ответственность у детей через заботу о животных.
- Учит базовым экологическим принципам.
Ценность для клиента:
Пользователи готовы платить за дополнительные функции, такие как уникальные виды животных, улучшенные вольеры и игровые ресурсы. Это позволяет эффективно монетизировать проект через внутриигровые покупки и рекламу.
Конкурентные преимущества:
- Большинство конкурентов не включают образовательные элементы или уделяют мало внимания экологической составляющей.
- Конкуренты:
- Zoo Tycoon (платформа Steam) — акцент на стратегию, но слабая образовательная база.
- Planet Zoo (платформа Steam) — ориентирован на старшую аудиторию и сложные механики.
- Wildlife Park (платформа Steam) — мало образовательных элементов и сложные интерфейсы.
- "Зоопарк мечты" предлагает простой интерфейс, фокус на детей и сочетание развлечения с образовательным контентом.
Монетизация и каналы продаж:
- Виртуальная валюта для ускорения процессов и улучшений.
- Платные дополнения: уникальные виды животных, особые вольеры и игровые ресурсы.
- Реклама в формате баннеров или видео между игровыми этапами.
- Прямые продажи через платформы Google Play, App Store и Windows Store.
Каналы привлечения потребителей, продвижение:
- Запуск рекламной кампании в социальных сетях, ориентированной на родителей и учителей.
- Партнерство с образовательными учреждениями для внедрения игры в учебный процесс.
- Участие в конкурсах и фестивалях IT-проектов для привлечения внимания к проекту.
- Коллаборации с известными эко-организациями для продвижения игры как образовательного ресурса.
Объем рынка:
- TAM (общий рынок): 500 млн руб.
- SAM (доступный рынок): 150 млн руб.
- SOM (реально достижимая часть рынка): 50 млн руб.
Привлекаемые средства (инвестиции):
Для выхода на рынок требуется 2.5 млн руб. Эти средства пойдут на финальную доработку интерфейса, внедрение рекламных модулей и продвижение игры.
Прогноз по выручке:
- Выход на безубыточность: 12 месяцев.
- Прогнозируемая выручка за 2026 год: 30 млн руб.
- Прогнозируемая выручка за 2027 год: 70 млн руб.
Риски:
- Недостаточное продвижение проекта.
Решение: Упор на маркетинг через образовательные учреждения. - Низкий интерес со стороны детей.
Решение: Включение мини-игр и соревнований для удержания внимания.
Задел:
- Высокая готовность прототипа.
- Положительная обратная связь от детей, которые тестировали игру.
Контакты:
- Школа Инженерного резерва ТИУ - shir.tyuiu.ru