Описание проекта
1 Актуальность данного проекта исходит из увеличивающейся популярности игр жанра «визуальная новелла» в IT-пространстве, возможности и необходимости применения их в образовательных целях.
Актуальность разработки хоррор-новеллы обусловлена несколькими ключевыми факторами:
1. Психологические аспекты: В условиях современного мира, где люди сталкиваются с множеством стрессов и неопределенностей, хоррор-новеллы могут служить способом справиться с тревогами. Они позволяют читателям исследовать свои страхи в безопасной обстановке.
2. Социальные и культурные темы: Хоррор-жанр часто затрагивает важные социальные и культурные вопросы, такие как насилие, дискриминация, экология и технологии. В 2024 году, когда многие из этих тем остаются актуальными, хоррор-новеллы могут служить
3. Развитие технологий: С появлением новых технологий, таких как виртуальная реальность и интерактивные медиа, хоррор-новеллы могут адаптироваться и расширять свои границы. Это открывает новые возможности для взаимодействия с аудиторией и создания уникального опыта.
4. Популярность жанра: Хоррор продолжает оставаться популярным жанром в кино, литературе и играх. Это создает спрос на новые истории и концепции, что делает хоррор-новеллы актуальными для читателей.
5. Сообщество и культура поклонников: Хоррор-культура, включая фанфики, косплей и обсуждения в социальных сетях, продолжает развиваться. Это создает активное сообщество, которое поддерживает интерес к жанру и способствует его развитию.
6. Рост интереса к интерактивным историям. В последние годы наблюдается увеличение популярности различных форм интерактивного повествования, включая визуальные новеллы, квесты и другие формы, где пользователь активно участвует в развитии сюжета. Хоррор-новелла предоставляет уникальный опыт, сочетающий литературное мастерство с элементами геймплея. зеркалом общества и способом обсуждения сложных вопросов.
2 Проблемы:
1. При эксплуатации игра может не открываться
2. Игры имеют большой объем, в связи с чем имеющиеся устройства не смогут поддерживать данную игру
3. Отсутствие русской локализации предлагаемых продуктов
4. Имеются ошибки в прописании программы игры
5. Не на всех устройствах поддерживается игра
3 Потребительский сегмент:
1. Подростки в возрасте от 12 до 18 лет
2. Молодые люди в возрасте от 25 до 35 лет
3. Родители подростка
4 Ценностное предложение: Наша хоррор-новелла позволит погрузиться в атмосферу страха и таинственности. Поможет преодолеть внутренние страхи и конфликты путем погружения в сюжет игры, а также принимать важные и ответственные решения, которые будут влиять на исход игры.
5 Решение: "Дожить до рассвета" - разработка хоррор-новеллы
6 Каналы распространения:реклама в социальных сетях
7 Потоки поступления доходов: единоразовое оплата за игру
8 Структура издержек:
Затраты на разработку: оплата услуг специалистов по разработке; оплата сервиса для разработки; аренда сервера разработки; открытие ЮЛ
Постоянные расходы: бухгалтер на аутсорсинге; оклады сотрудников (сис.админ, звукорежиссер, дизайнер, кооператоры); оплата р/с; налоги на оклад сотрудников; непредвиденные постоянные расходы
Переменные расходы: налоги УСН; бюджет на маркетинг; эквайринг 2-3 %
9 Ключевые метрики: отзывы и обсуждение игры в различных социальных сетях, по количеству скачивания игры, делаются творчества на основе игры