Назад

Игра-симулятор по отработке приемов отказа от различных видов зависимостей среди школьников

Прототип или MVP
B2C
Искусственный интеллект
Собственные инвестиции
EduNet
нет продаж
Социальн
Технолог
Вологодская область
Череповецкий государственный университет
Цифровой профиль команды

Описание проекта

Идея проекта — дать подростку безопасную среду, где он может научиться говорить «нет» под давлением. Вместо лекций — интерактивная игра-симулятор. Вместо абстрактных советов — реальные сценарии: когда друг уговаривает, когда незнакомец просит сохранить тайну, когда страшно отказаться, потому что «все так делают». Пользователь сам выбирает, как поступить, видит последствия своего выбора и через рефлексию закрепляет правильную модель поведения. Подход — массовый, персонализированный, практический.

В школах профилактика зависимостей — от наркотиков, алкоголя, табака, игровой и интернет-зависимости — строится в основном на лекциях, беседах с сотрудниками МВД и наркологами, классных часах и просмотре документальных фильмов. Подростки на таких занятиях скучают, отключаются или просто формально отбывают время. В итоге знания у них есть, а навыка отказа в реальной, стрессовой ситуации — нет. Например, на лекции школьник может уверенно сказать, что курить — вредно, а через час в компании сверстников взять сигарету, чтобы «не быть белой вороной». Знания есть, а применить их на практике не получается.

Цель проекта — превратить профилактику зависимостей из формальной лекции в массовый практический тренинг. Мы хотим, чтобы у школьника сформировался навык отказа в ситуациях группового или эмоционального давления. Игра даёт безопасную среду, где можно ошибаться без последствий, видеть результаты своих решений и через рефлексию закреплять правильную модель поведения. В отличие от дорогих и немассовых тренингов, игра масштабируется на любую аудиторию. В отличие от скучных лекций и тестов, она вовлекает и даёт не знания, а реальный опыт. Педагоги и родители получают готовый инструмент для работы, а подросток — возможность научиться говорить «нет», когда на него давят.

Главное преимущество — игра не просто информирует, а даёт практический опыт отказа в моделируемой ситуации давления. В отличие от лекций и просветительских сайтов, пользователь не слушает, а действует: выбирает, ошибается, видит последствия и через рефлексию закрепляет правильную модель поведения. В отличие от очных тренингов с психологом, игра масштабируется на любую аудиторию, работает без привязки ко времени и месту, не требует затрат на ведущих. В отличие от существующих цифровых тренажёров (например, «Стоп-игра»), сценарии здесь не линейны и не сводятся к формальному выбору «успех/провал»: каждое решение пользователя ведёт по своей ветке сюжета, а итоговая рефлексия закрепляет навык. Персонализация: игра сама подбирает сценарий под профиль пользователя на основе ответов на опросник. Всё вместе — массовый, доступный, практический инструмент профилактики, которого сейчас нет на рынке.

Целевая аудитория — школьники 7–16 лет. Это возраст, когда формируются модели поведения, усиливается влияние сверстников, появляются первые попытки пробовать запрещённое. Также в аудиторию входят педагоги и школьные психологи — им нужен готовый инструмент для профилактической работы, который не требует специальной подготовки и вовлекает учеников.

https://pt.2035.university/project/igra-simulator-po-otrabotke-priemov-otkaza-ot-razlicnyh-vidov-zavisimostej-sredi-skolnikov

Пульс

Пока еще в пульсе нет записей

Достижения

Подал заявку в акселератор ПУТП 2026
Участник акселератора ПУТП 2026

Проходит акселерацию

Команда

Контакты