Регистрация временно недоступна. Зарегистрированные пользователи могут войти по коду из письма

Войти
Назад

«ДЭСИР». Онлайн-платформа со сборником сюжетных игр для развития социально-эмоциональных навыков подростков 13-16 лет

Прототип или MVP
Технологии сенсорики
Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальностей
Искусственный интеллект
Собственные инвестиции
EduNet
Социальн
Технолог
Пензенская область
Пензенский государственный университет
Цифровой профиль команды

Описание проекта

«ДЭСИР» — онлайн-платформа со сборником сюжетных игр для развития социально-эмоциональных навыков подростков 13–16 лет, реализованная в гибридном формате: физический игровой комплект + цифровая браузерная платформа для проведения сессий, создания персонажей, психодиагностики и отслеживания динамики развития.

Продукт объединяет настольную ролевую механику и цифровую среду, чтобы подростки могли сначала включаться в безопасное игровое взаимодействие, а затем переносить получаемый опыт в реальное общение. Физическая часть включает книгу правил, лист персонажа и рефлексии, кубики d20, жетоны репутации и карты архетипов, а цифровая часть — веб-платформу без установки, модуль психодиагностики, аналитику прогресса, конструктор персонажей, «живой аватар», защиту данных и экспорт результатов в PDF.

Проблема, которую решает проект, связана с социальной изоляцией подростков 13–16 лет, трудностями общения, цифровой зависимостью и дефицитом инструментов, которые одновременно были бы вовлекающими, педагогически осмысленными и дающими измеримый результат. Педагоги-психологи, школы и родители часто не имеют удобного формата, который помогает развивать социально-эмоциональные навыки в современной цифровой среде; традиционные беседы, тренинги и развлекательные аналоги либо недостаточно эффективны, либо не дают системного результата.

Целевая аудитория проекта включает прежде всего педагогов-психологов, педагогов-энтузиастов и школы как основных пользователей и покупателей; родителей подростков и смежных специалистов как вторичный сегмент; сами подростки 13–16 лет как конечных пользователей; а также стратегических партнёров — издательства и EdTech-платформы, заинтересованные в масштабировании продукта. С точки зрения рынка это решение одновременно работает в B2B, B2C и B2G-сегментах.

Решение «ДЭСИР» создаёт безопасный мост между цифровой и офлайн-социализацией: подростки взаимодействуют в игровой среде, примеряют роли, проживают сюжетные ситуации, тренируют коммуникацию, эмоциональную регуляцию и рефлексию, а затем переносят этот опыт в реальное общение. Гибридный формат позволяет использовать продукт в школе, в дополнительном образовании, в консультационной работе и дома.

Конкурентные преимущества проекта — это адаптация для российского рынка, научная база, привязка к задачам массовой школы, наличие измеримого результата, отсутствие необходимости долгой подготовки для запуска сессии и возможность работы без установки приложения на любом устройстве. Дополнительным преимуществом является связка «коробка + платформа», которая одновременно повышает доступность продукта и облегчает его масштабирование через партнёрские каналы.

Модель монетизации строится на продаже физических игровых комплектов по 2 500 руб за единицу, разовых онлайн-сессий по 1 200 руб, разовых офлайн-сессий по 1 500 руб, индивидуальной подписки по 2 000-5000 руб в месяц (в зависимости от уровня подписки), подписки для организаций по 15 000 руб в месяц и корпоративной лицензии по 30 000 руб в месяц. Дополнительно предусмотрены продажи расширений-сценариев и партнёрское масштабирование через издательства и EdTech-платформы, где доход формируется за счёт лицензионных соглашений и совместного продвижения.

Презентации

Пульс

Выполнена
11 июня 2026

Новость

11 июня была реализована первая очная защита проектов в данном акселераторе. Эксперты поделились советами, сумеющими помочь лучше донести суть игры ДЭСИР до инвесторов на презентации 15 числа. Все комментарии были приняты к сведению. Команда ДЭСИР готова к финальному дэмо-дню

Выполнена
10 июня 2026

Новость

10 числа состоялась апробацию игры на интервизорской группе – впервые в кругу специалистов, а не студентов. Организовывала встречу Наталья Кичевая – практикующий психолог Пензы. Группа включала в себя ещё двоих психологов-экспертов. По завершению игры специалисты не только поделились впечатлениями, но и предоставили ценные рекомендации по улучшению продукта и его эффективности

https://vk.com/wall-211084743_444
Выполнена
8 июня 2026

Публичное выступление

Настала череда демо-дней. 8 числа эксперты выслушали онлайн презентации, в числе которых был и ДЭСИР. От комиссии поступил ряд рекомендаций по улучшению выступления. Все советы были учтены

Выполнена
7 июня 2026

Новость

На четвёртой встрече с трекером в минувшую субботу обсудили нюансы выступления. Трекер подсказал, как лучше и выгоднее представить продукт "ДЭСИР". Команда полностью готова к демо-защите Акселератора

ПИТЧ ДЛЯ ДЕМОЗАЩИТЫ.docx
Выполнена
6 июня 2026

Новость

6 июня команда «ДЭСИР« предоставила материалы для демо-защиты трекеру на оценку. Что требует доработки: – сократить описание проблемы продукта; – добавить участникам команды дополнительные контакты связи; – заявить о потребности в финансировании платформы в запросах и третьем ведущем; – переработать экономическую модель. Подготовка продолжается

Выполнена
5 июня 2026

Новость

5 июня на связь с командой "ДЭСИР" вышел доцент кафедры "Менеджмент и государственное управление" Светлана Владимировна Зинченко. От Светланы Владимировны поступили ценные замечания по поводу оформления презентации для выступления на демо-защите. Команда получила крайне дельные рекомендации по улучшению демонстрации игры публике

Выполнена
4 июня 2026

Новость

4 июня состоялся второй онлайн-тест для исключения ситуативности в результатах, продемонстрировавших преимущество онлайн встреч. Результаты второго онлайна сравнивались с показателями офлайн встречи. Проведение повторной сессии с другим составом участников показало, что преимущество онлайн-версии закономерно. Онлайн-формат действительно является выигрышным для данного продукта. Прикрепляем документ с аналитикой результатов опроса

CUSTDEV - ОНЛАЙН vs ОФЛАЙН(2).docx
Выполнена
1 июня 2026

Новость

1.06 состоялся второй после трубы созвон с трекером. В процессе него команда озадачилась крайне важными для реализации проекта вопросами, а именно: – Продумать, сколько будет проведено в месяц на платформе, сколько сессий потребуется для окупаемости затрат: – Необходимо внести новые данные в финансовую модель, включающие: • стоимость разработки платформы (минимум 300.000 рублей); • стоимость зарплат ведущих (гейм-мастеров); • сколько будет стоить подписка; – Каналы продвижения, каналы продаж – какие они? Какова наша финансовая цель? Каковы расходы для еë достижения? (Таргет, настройка сайта, поддержания сайта и пр) В последствии требуется консультация экономиста. На имеющемся этапе работы есть нужда в записи рекламного ролика

ЭКОНОМИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ.docx
Выполнена
29 мая 2026

Новость

29.05.2026 команда сумела выйти на связь с IT-специалистом конкурса «Акселератор» – Александром Ивановым. Александр проанализировал имеющиеся материалы и дал следующие комментарии: 1. Технологическое ядро - VTT-бразерная платформа - не совсем то, что нужно. VTT технология охватывает лишь игровой процесс, однако оставляет в стороне личный кабинет, модуль психодиагностики и пр; - API-технологию в модуле психодиагностики стоит убрать. API подразумевает переход на сторонние сервисы, тогда как нужды в них нет. Важно добавить, что психотестирование будет реализовано на самом сайте; – Какую роль выполняет аналитика прогресса? Следует дополнить информацию; – В «Живом аватаре» выбирается 3D технология Three.js; – Защита данный: есть трафик и он зашифрован. Важно воспринимать безопасность как комплекс мер, а не единый инструмент; 2. Конкуренты и аналоги – У платформы не будет 100% импортозамещения, поскольку большая часть технологий, на которых будет возводиться «ДЭСИР» – зарубежные. Лучше сказать, что игра планируется полностью адаптированной для российского рынка. сервер можно арендовать на рек.ру - хостинг node.js - основа для сайта, которые бы все делало

Выполнена
23 мая 2026

Новость

23.05 была проведена пилотная онлайн сессия по сценарию «Киберфантазм» с фокус-группой. По завершению игры, участники пришли анкетирование для customer development. Фокус-группа насчитывала 4 человека (состав группы отличался от той, что была на офлайн игре). Игровая сессия продлилась 2,5 часа и включала три этапа: 1. Вступление (шеринг, объяснение правил, апробация сторонней платформы (в данном случае планировалось использовать role20.com, но пришлось перейти на PowerPoint) 2. Основная часть (сам игровой процесс) 3. Рефлексия (анализирование полученного в игре опыта и сбор обратной связи по выявлению сильных и слабых сторон игрового сценария и процесса) По итогам онлайн игры удалось выявить следующее: – удивительно, но участники оценили степень комфорта в команде выше в онлайн сессии по сравнению с офлайн (неизвестно, был ли это ситуативный результат или же закономерность. 4 июня планируется проведение повторной онлайн сессии для отслеживания динамики); – однако понятность правил и этап «вхождения в игру» по-прежнему остаётся непростым для обеих фокус-групп, что требует более углублённой проработки; – онлайн сессия подчеркнула необходимость и острую нужду собственной онлайн-платформе, поскольку рабочие и качественные аналоги в России отсутствуют. Role20.com не запускался у участников, что вынудило прибегнуть к экспресс-решением в виде PowerPoint. Прикрепляем аналитику по итогам двух проведённых сессий.

CUSTDEV - ОНЛАЙН vs ОФЛАЙН(1).docx КИБЕРФАНТАЗМ.pptx
Выполнена
21 мая 2026

Новость

21 мая осуществился пилотный запуск офлайн сессии по сценарию «Киберфантазм» с фокус-группой и реализацией анкетирования для customer development на базе ПИ им. В.Г. Белинского (11 корпус, 109 кабинет) Фокус-группа насчитывала 4 человека Игровая сессия продлилась 1,5 часа и включала три этапа: 1. Вступление (знакомство с правилами, участниками, а также игровым материалом) 2. Основная часть (сам игровой процесс) 3. Рефлексия (анализирование полученного в игре опыта и сбор обратной связи по выявлению сильных и слабых сторон игрового сценария и процесса) По итогам дебрифинга удалось выявить следующее: – Участники подчеркнули важность наличия оптимизированного игрового пространства (в кабинете было слишком тесно, что создавало дискомфорт и препятствовало погружению); – Длительность игровой сессию должна быть продумана, поскольку неопытным участникам (основной контингент фокус-группы) требуется значительная часть времени на ознакомление с игровой механикой и достижение комфортного психологического состояния; – Рефлексии должно быть уделено, предположительно, треть всей встречи. На данном этапе важно затрагивать каждый ключевой момент игры совместно с действиями и реакциями игроков.

КИБЕРФАНТАЗМ.pptx
Выполнена
18 мая 2026

Новость

18.05 состоялся первый после экватора созвон с трекером, позволивший определить прикладные задачи проекта на предстоящую неделю, среди которых: – 21.05 (чт) проведение пилотной офлайн сессии с фокус-группой и реализацией анкетирования для customer development на базе ПИ им. В.Г. Белинского (11 корпус, 109 кабинет); – 23.05 (сб) проведение пилотной онлайн сессии с фокус-группой и сбором данных в виде Яндекс формы для customer development на базе сторонней онлайн-платформы.

https://forms.yandex.ru/u/6a109dd749af47dc1021581d ОПРОСНИК ДЛЯ ОФЛАЙН ФОКУС ГРУППЫ.docx
Выполнена
29 апреля 2026

Публичное выступление

29 апреля состоялась Экспертная труба программы «Акселератор Импульс-Life ПГУ» https://vk.com/wall-223422807_166 [Пост в официальном сообществе Акселератора в ВК] 4 мая были подведены итоги Экспертной трубы программы «Акселератор Импульс-Life ПГУ», где стало известно о прохождение команды 36 «ДЭСИР» во второй этап конкурса! https://vk.com/wall-223422807_167 [Пост в официальном сообществе Акселератора в ВК] Эксперты дали конструктивную обратную связь, в которой поднимались вопросы: 1. Про соц. проблемы 2. Про сам метод 3. Про специалистов 4. Про виртуальный аватар 5. Про рекомендации 6. Про метрики вовлекаемости Дельные замечания позволят команде «ДЭСИР» усовершенствовать проект, сделав его востребованым и конкурентноспособным на игровом рынке!

Выполнена
26 апреля 2026

Новость

В результате 5ой (промежуточной) онлайн встречи с трекером была представлена и утверждена сокращённая версия выступления для экватора акселерационной программы (тайминг питча с 12 минут сузился до 6). Презентация была доведена до идеала (отредактирован титульник и добавлены контакты участников для связи в конечный слайд). Команда №36 "ДЭСИР" готова к трубе!

ИТОГОВОЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ.docx
Выполнена
22 апреля 2026

Новость

22.04 состоялась четвёртая дистанционная встреча с трекером. В результате обсуждения была утверждена структура и целевой аудитории и еë специфика. Данная информация отображена инфографикой на слайде

Выполнена
22 апреля 2026

Новость

На четвёртом созвоне с трекером также утвердили итоговый вид воронки продаж. Она представлена ниже на слайде в виде инфографики.

Выполнена
22 апреля 2026

Новость

К четвёртому созвону с трекером было доработано и на самом созвоне утверждено важнейшие в презентации технологического проекта – его технологическое ядро.

Выполнена
22 апреля 2026

Новость

Итогом четвёртой встречи с трекером стали: утверждённая презентация и текст выступления для акселерационной трубы. Задача до следующего созвона - сократить текст выступления до временных рамок в 5-7 минут.

ВЫСТУПЛЕНИЕ ДЛЯ ПРЕЗЕНТАЦИИ.docx
Выполнена
18 апреля 2026

Новость

Была встреча с трекером, на которой определили дальнейшие цели развития проекта до 20.04 и получили оценку проделанной работы. Так же к данному дню был создан рабочий прототип сайта и макет коробки (физического носителя).

Выполнена
14 апреля 2026

Новость

Состоялась вторая встреча с трекером, по итогам которой переработана структура презентации и запущен Customer Development - проведён опрос среди 15 представителей целевой аудитории.

https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fforms.yandex.ru%2Fu%2F69deaaf9d04688d86f9361aa&utf=1
Выполнена
11 апреля 2026

Новость

Состоялась первая встреча с трекером, на которой определили ABCDX-сегментацию ЦА и сформировали список задач: разработка анкеты CustDev, анализ конкурентов, описание бизнес-модели.

Достижения

Подал заявку в акселератор ПУТП 2026
Участник акселератора ПУТП 2026
Выпускник акселератора ПУТП 2026

Команда

Наставники

Трекеры

Эксперты

Кураторы по ТН

Контакты

Экспертная система